Tremere

Tremere (pronúncia: TRE-MÊR) é um clã fictício de vampiros, do jogo de RPG Vampiro: A Máscara.

O Clã Tremere é conhecido também como o clã dos "feiticeiros", atualmente ele é pertencente da Camarilla.

Os Tremere adoram usar símbolos. A estrutura interna da Ordem é comparada a uma pirâmide em sua forma mais simples e poderosa, representando a força disponível aos Tremere se eles continuarem unidos.

Os feiticeiros são conhecidos pelos seus rituais e magias poderosas.

Os membros do clã Tremere também são conhecidos por serem os mais preocupados com a própria segurança a ponto de se tratar de algo preocupante, isso é visível em boa parte de seus rituais em que podem ficar horas para garantir que não sejam pegos em seu sono.

Entre outras habilidades o feiticeiro é capaz de criar fogo desde meras labaredas até fogo infernal que pode facilmente matar outros vampiros e causar sérios danos em inimigos.

Nunca subestime um Tremere eles são conhecidos pelo fato dos anciões de sua espécie terem sido humanos, sim claro todos os vampiros são humanos mas quais conseguem matar um antediluviano e fazer um ritual para se tornarem vampiros com o sangue dele? Sim exatamente eles mataram um neto de Cain [primeiro vampiro] e ao fazer através de algum tipo de ritual conseguiram seus poderes. Isso não saiu de graça, muitos vampiros não consideram o clã Tremere digno de ser vampiro, e isso explica sua necessidade por proteção, alem de terem selado o poder dos Assamitas para que os mesmos não pudessem matar outros vampiros sem sofrer um dano terrível, dessa forma nos tempos atuais os tremeres fazem de tudo para manter a Camarilla unida, pois se ela cair nós sabemos quem será o alvo favorito do Sabá e dos Assamitas...

"Nossa estrada é clara e se esconde até nada menos que o controle final sobre nós mesmos e de nossos colegas. Mas não podemos chegar até o fim sozinhos, como um clã e apenas como um clã, nós poderemos triunfar" (Esteriótipo dos Tremeres)

Informações:
Fundador: Tremere

Alcunha: Feiticeiros

Fraqueza: É necessário que todo neófito tome sangue dos sete anciões do clã, sendo todos pelo menos um passo próximo do ancião e agindo com grande lealdade à família.

Disciplinas: Auspícios / Dominação / Taumaturgia

Histórico:
Tremere foi um magus poderoso, líder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dúzia ou mais de Casas da Ordem, mas também era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de Hermes para pôr fim às rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força e de trapaças.

Após há virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-prima da mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade. Espionagem místicas e presságios previram uma disrupção maciça da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distorção do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudança estava ligada às forças de Domínio e Razão, forças da ciência e religiões teológicas que dominam a crença do homem no sobrenatural.

Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por poções mágicas e encantamentos. Sem vis, os Magi, Herméticos estavam condenados a mortalidade. Eles foram uma vez uma cabala de magos mortais,mas,seu líder, Tremere, tornou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para aperfeiçoar sua arte por toda a eternidade. Seus esforços deram frutos; apesar de ter custado a morte de um ancião Tzimisce e dois dos seus próprios aprendizes, a cabala alcançou o vampirismo.

Insatisfeitos com isso, os Tremere deram passos para se estabelecer como um clã completo. Eles rastrearam Saulot, o enigmático fundador do clã Salubri, e o mataram em seu torpor; o próprio Tremere bebeu a vitae do Antediluviano.

Obviamente, o novo clã imediatamente foi sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vingança, pois os Tremere mataram membros de seu clã e até mesmo tomaram parte das terras ancestrais dos Demônios. Os Gangrel consideram os Tremere uma obscenidade, especialmente porque eles têm capturado vários Gangrel para uso em seus experimentos nefastos. Além disso, é claro, existem os Cainitas que tinham amizade com os Salubri e mesmo agora lutam para proteger os membros sobreviventes dos Tremere. A mágica mortal dos Tremere foi quase toda destruída pelo abraço, os restos que puderam ser salvos formaram sua exclusiva Disciplina da Taumaturgia. Eles também conseguiram criar uma espécie de servos vampiros, os Gárgulas, os quais protegem seus mestres de membros rivais. Dizem também que alguns membros estão trazendo demônios e os transformando em carniçais isso não foi confirmado.

O clã em geral vive com certa incerteza, são odiados por alguns e invejados por outros mas a força e magia presente em seus membros, garantem ao clã, um poder muito grande que é temido por todos os outros membros da sociedade Cainita.

Organização:
Os tremere são incomparáveis. Nenhum outro clã tem uma historia tão rica ainda que curta quanto a deles. Nenhum clã é tão cheio de mistério quanto este. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre os outros membros. Devido a veia de mistério que os cerca, historia perturbadoras tem surgidos obre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mais sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere esta passando por uma terrível metamorfose; esta se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber de seus segredos.

Os integrantes deste clã são dedicados e extremamente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos e indignos de confiança. São agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros clãs para prosperar. "Faça amizade com eles, deixe-os pensar que são iguais a você, mas jamais esqueça que nossa prioridade é servir o clã", sussurram os anciões aos seus progênitos. "Se você precisar usar seus amigos a serviço do clã, então saberá que seu tempo não foi desperdiçado".

Os Tremere são muito estranhos. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes místicos para atingir sua posição atual. Porém a maioria dos membros mais antigos discorda dessa versão. Há muito tempo que havia membros de sua linhagem que não eram feiticeiros, nem o clã possuía domínio sobre a disciplina taumaturgia. Há menos de um milênio ocorreu uma transformação entre montanhas romenas, na província conhecida como Transilvânia. Um grupo de magos de uma ordem antiga foi abraçado por um insensato líder de um clã, combinando os novos poderes com o seu conhecimento antigo. Os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do clã eles abraçaram muitos outros de sua ordem arcana e bebendo do sangue de todos os anciões. Há quem acredite que o mais poderoso entre eles conseguiu eliminar o fundador da linhagem.

Sua dependência do sangue aparentemente é profunda, e há quem recentemente é profunda, e há quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinários. Muitos acreditam também que o conhecimento dessas práticas tenha sido passado de geração em geração e agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente não como mágica.

Os líderes deste clã têm como base Viena, embora tenham capítulos (guindas para prática da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete anciões, sediado em Viena, controla o clã inteiro. Desse núcleo, mantêm um grupo organizado altamente hierárquico, que não permite que nenhum forasteiro conheça suas atividades internas.

Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu clã, e os integrantes mais jovens do clã devem obedecer aos anciões sem perguntas. Porém, na prática isso não é mais tão verdadeiro quanto antes. Embora haja alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do clã, como parte de suas maquinações de longo prazo.

Estrutura:
A comparação dos Tremere com uma pirâmide iguala todos os membros a um bloco único que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que é apoiada pelo todo. O respeito pela estrutura é exigido sempre. Apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas ações e iniciativas provaram ser vantajosas para o clã, o mesmo clã é rápido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraqueça a estrutura.

Cada nível da pirâmide contém Sete Círculos de Mistérios. Cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avançar ao nível seguinte.

Aprendiz: Algumas vezes chamados de neófitos, são os blocos mais inferiores da estrutura. Um vampiro recém criado é iniciado no clã sendo forçado a beber o sangue do ancião misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do próprio Tremere. Os Aprendizes são obrigados a seguir as ordens de seus regentes, o magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos. Os aprendizes devem prestar obediência a quaisquer magia de nível superior ao seu, e qualquer infração desta regra é punido severamente.

Regentes: Governam capelas individuais. São Responsáveis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma área específica à volta da capela. Esta área é conhecida como Província. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais.

Lorde: Um Regente que tenha atingido o Sétimo Nível está apto a ser promovido a Lorde, às vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda várias capelas e é responsável pelas ações de todos os Tremere dentro dessa área, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas porções de Grandes países ou até mesmo pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em função de coisas como indústria, comércio ou governo. Estas não estão necessariamente restritas a nenhum território definido

Pontifix: Quarenta e nove vampiros Tremere tem o título de Pontifix. Cada um é responsável por vasto território geográfico ou monitora e manipula certos segmentos do governo, indústrias ou outra esfera de influência. Suas áreas de responsabilidade são chamadas de Ordens. Há sete Pontifix na América do Norte, Cinco são responsáveis por grandes territórios geográficos e, dos dois restantes, um é responsável por assuntos políticos enquanto o outro lida com negócios e comércio. Os Pontífices são requisitados a viajar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obediência formal e discutir possíveis planos futuros.

Conselheiro: O Conselho Interno Dos Sete é composto por alguns dos mais antigos seguidores de Tremere. Entre eles estão alguns dos primeiros magos a se tornarem vampiros. Cada Conselheiro é responsável por vasta área geográfica, frequentemente um continenteinron incluindo todo o comércio e política a região. Supõe-se que eles estejam em constante contato telepático um com o outro, mas a verdade é desconhecida. Os Conselho interno reúne-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A localização é sempre a antiga capela Tremere de Etrius em Viena, na Áustria.

Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tremere

Obs: estas são apenas informações gerais do clã, no owbn há sensíveis mudanças, que devem ser conversadas com seu narrador.